Sixième – chapitre 16 – repérage et programmation

Le support de cours au format pdf, à télécharger :

La fiche d’auto-évaluation, à télécharger :

Les vidéos de cours et d’exercices sont regroupées dans la liste de lecture du chapitre 16 sur YouTube.

Ci-dessous, le chapitre 16 en version standard.

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Vidéo – sixième- Scratch – le stylo

Scratch offre un outil pour tracer le déplacement d’un lutin et, par exemple, pour tracer des figures géométriques : le stylo.

Nous verrons comment :

  • accéder aux blocs relatifs au stylo;
  • mettre en position d’écriture et relever le stylo;
  • changer la taille et la couleur du stylo.

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Vidéo – sixième- Scratch – orientation absolue et relative

Avec Scratch, un lutin peut se déplacer en définissant son orientation de deux façons différentes :

  • absolue, en fonction du repère : vers le haut, vers l’ouest…
  • relative, en fonction de l’orientation actuelle du lutin : en avant, en tournant à gauche ou à droite…

Nous explorons ces deux façons de s’orienter et de se déplacer à l’aide d’exemples. lire plus…

Scratch – l’interface de Scratch 3

Dans cette vidéo, nous passons en revue les différentes zones de l’interface de Scratch.

Les principales zones sont, de gauche à droite et occupant la majeure partie de l’écran :

  • la liste verticale des catégories de blocs;
  • la fenêtre défilant qui propose l’ensemble des blocs que l’on fera glisser dans …
  • la zone de programmation, où l’on assemble les blocs pour former un ou plusieurs scripts;
  • la scène, où l’on visualise l’exécution des scripts de Scratch.

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Scratch – premier programme

​Si vous n’avez jamais utilisé Scratch, cette vidéo vous explique :

  • comment programmer en ligne, avec une connexion internet;
  • alternativement, comment installer Scratch pour une utilisation en local :
    • sur un PC sous Windows,
    • sur un Mac ou un Ipad sous MacOS,
    • ou sur une tablette sous Android,
    • aucun support pour Linux n’est proposé.

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